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Règles de la coinche

Les règles que je propose ne sont probablement pas officielles, la belote coinchée ou contrée a des règles très " régionales ".
J'ai choisi les règles que j'ai l'habitude d'utiliser, celles de la belote grenobloise 'coinchée', ou 'contrée'.

Voila donc ci-dessous les règles qui sont respectées à la lettre dans mon jeu : les cartes sont remises dans l'ordre, coupées, distribuées en 3-3-2, on peut coincher à la volée, annoncer tout atouts ou sans atouts ... Bref ... que du bonheur !!!


Exception lors d'une coupe : très important à retenir !!!


Introduction


Matériel
La belote coinchée se joue avec un jeu de 32 cartes. On peut uniquement jouer à 4, par équipes de 2, face à face. Le tour se fait dans le sens des aiguilles d'une montre. Un mélange est réalisé en début de la partie, et lorsque tout le monde passe sur un tour.


Distribution
La main de chaque joueur est constituée de 8 cartes. Un premier joueur coupe le jeu, puis le suivant distribue les cartes, en donnant pour les deux premiers tours 3 cartes à chacun, puis seulement 2 pour le dernier tour.


Ordre des cartes
Au cours du jeu, les joueurs décideront d'une couleur qui sera l'atout. Les autres couleurs seront appelées "sans atout". Ainsi, si l'atout est coeur ; trèfle, pique et carreaux seront les couleurs "sans atout".

Ordre des cartes
Atout points Normal points
Valet 20 As 11
Neuf 14 Dix 10
As 11 Roi 4
Dix 10 Dame 3
Roi 4 Valet 2
Dame 3 Neuf 0
Huit 0 Huit 0
Sept 0 Sept 0
Total 62 Total 30


Total des points
Le total est donc de 62 + 3 * 30 = 152 points. Sachant que le dernier pli vaut 10 points pour celui qui le remporte, cela fait en tout 162 points dans le jeu.
Les annonces se pratiquent sans tenir compte des annonces particulières comme les tierces, les 50 ou les 100. (suites de cartes).


Belote et Rebelote
Si un joueur possède le roi et la dame à la couleur de l'atout, ceci fait 20 points en plus au score, même si le joueur perd la partie ou ces cartes.
Il suffit pour cela de prononcer les mots 'belote' lorsque l'on pose la première des deux cartes (dame ou roi peut importe), puis rebelote sur la deuxième.


Les annonces
Le joueur qui suit celui qui vient de distribuer commence à annoncer aux autres joueurs la couleur qu'il a choisie et le nombre de points qu'il compte faire. L'annonce minimale est de 80 points. Cela veut dire que l'équipe qui part par exemple à 80 trèfle devra faire 80 points au minimum avec trèfle comme atout. Si leurs adversaires ont 168 - 80 = 82 points, voire 102 avec la belote, l'annonce sera réussie (même si dans ce cas ils ont moins de points !). Les joueurs peuvent faire des annonces plus fortes, par tranches de dix, à une couleur qui leur convient mieux. Le maximum annonçable est 250 ou 270 points, les adversaires ne font alors aucuns points, c'est 'capot'.
Sans atouts : les joueurs ont la possibilité de partir avec aucun atout (Sans atout). Dans ce cas, les cartes gardent leurs valeurs 'Normal', sauf l'As qui vaut 19 points.
Tout atouts : Toutes les cartes ont les valeurs 'Atout'. Comme les cartes d'atout valent plus de points, il faut, pour arriver toujours à un total de 162 points, multiplier le total par équipe par 2/3.


Exemple d'un tour d'annonce

- joueur1 (équipe 1) : 80 coeur

- joueur2 (équipe 2) : 90 pique

- joueur3 (équipe 1) : 110 coeur

- joueur4 (équipe 2) : 120 pique

Si personne ne désire monter sur 120 pique, (l'annonce a été proposée à tous, durant un tour complet) s'est l'équipe 2 qui va partir.

Comment compter les points

Les annonces se pratiquent sans tenir compte des annonces particulières comme les tierces, les 50 ou les 100. (suites de cartes).

Prenons un rapide exemple de partie pour voir comment compter les points :
D'après l'exemple de l'annonce vue ci-dessus, si aucun joueur ne désire annoncer quelque chose de supérieur à 120 pique, c'est alors l'équipe 2 qui part et qui devra réaliser au moins 120 pts, avec pique comme atout.

Plusieurs cas peuvent se réaliser :

cas 1 : l'équipe 2 fait plus de 120 points : elle ajoute à son score le nombre de points réalisés + les points annoncés.
Si l'équipe fait 126 points, ceux-ci s'ajoutent aux 120 points de l'annonce. Elle réalise donc 126+120 = 246 points, que l'on arrondit par défaut à 250 points.
Par contre, l'équipe 1, qui a fait 162-126 = 36 points dans la partie, n' ajoute que 40 points à son score final.

cas 2
: l'équipe 2 fait moins de 120 points : (on dit qu'elle chute) elle ne réalise alors aucun point, et l'équipe 1 adverse réalise 160 + les points annoncés par l'équipe 2.
Si l'équipe 2, qui avait annoncé 120 points, n'en fait que 116, (l' équipe 1 fait alors 162-116 = 46 points), elle chute la partie et n'ajoute aucun point à son score total.
Par contre, l'équipe 1 va réaliser 160+120 = 280 points.

cas belote
: La belote va rajouter 20 points aux points réalisés lors de la partie.
Si l'équipe 2 avait eu la belote :
Dans le cas où l' équipe 2 gagne , elle rajoute 20 points à ceux déjà réalisés : elle ajoute donc à son score 126+20+120 = 270 points.
La belote va surtout être utile dans le cas où l'équipe 2 réalisait 116 points , auxquels sont ajoutés les 20 points de la belote. En effet, cela fait maintenant 136 points, et l'équipe 2 va donc gagner cette manche, et ajoutera à son score 116+20+120 = 260 points.
Si, malgré la belote, l'équipe 2 réalise moins que 120 points, elle chute la partie, et n'ajoutera à son score total que les 20 points de la belote. L' équipe 1 fera 120+160 = 280 points.

cas capot : Un capot fait 250 points.
Ainsi un capot annoncé 120 fera 250+120 = 370 points pour l' équipe qui le réalise.
De même, un capot annoncé capot fera 250+250 = 500 points pour l' équipe qui le réalise.
Par contre, un capot annoncé mais qui a été chuté fera 250+160 = 410 points pour l' équipe adverse.

Coinchage

Vous aurez remarqué que c'est le titre du jeu... Et si vous êtes arrivé jusque là, vous avez mérité la cerise sur le gâteau. En effet, vous le verrez, le pouvoir de coincher apporte du suspens et du challenge au jeu.
Une coinche va doubler les points de l'annonce lorsqu'ils sont ajoutés au score. Seule l'équipe adverse peut coincher. L' équipe qui perd ne marque aucun point, sauf si elle a la belote. (elle marquera alors uniquement les 20 points de la belote.)

Exemple :
L'équipe 1 part à 140 coeur. L'équipe 2 coinche.
- Si l'équipe 1 fait plus de 140 points, elle ajoutera à son score 140*2 plus le nombre de points réalisés. L' équipe 2 n'ajoute rien à son score.
- Si elle fait moins que 140 points, elle ne réalise aucun points. L' équipe 2 réalise 140*2 +160 = 400 points.

Déroulement d'une partie

Elle se déroule en 8 tours où chacun pose à tour de rôle une carte.
Nous avons dit que celui à la gauche de celui qui a distribué commençait à jouer.
Il pose alors une carte de la couleur de son choix.
Les autres doivent alors poser tour à tour une carte de leur choix mais de la couleur demandée.
S'ils n'ont pas de carte de la couleur demandée, ils doivent couper avec une carte à l'atout.
S'ils n'ont pas d'atout, ils peuvent alors se défausser d'une carte de leur choix (de petite ou grande valeur selon la situation).
Celui qui remporte le pli va lancer le tour suivant.

Celui qui remporte le pli est celui qui :
* a coupé avec le plus fort atout.
* a mis la plus haute carte de la couleur demandée si personne n'a coupé.

Les tours s'enchaînent ainsi de suite jusqu'à la dernière carte jouée.
C'est à celui qui avait distribué de couper le tas de carte.
Puis celui à la gauche de celui qui vient de couper va distribuer à son tour.

Les joueurs sont obligés de monter à l'atout (s'ils le peuvent).

On peut voir les 4 cartes du dernier pli uniquement, et du pli courant.

Exception lors d'une coupe : très important à retenir !!!

Lorsque notre coéquipier est maître à la couleur demandée (s'il n'a pas coupé), et que nous n'avons plus de carte de la couleur demandée, nous ne sommes pas obligés de couper et nous pouvons donc nous défausser.
Dans tous les autres cas, nous sommes obligés de couper et de monter à l'atout.(si on peut).


Une partie se déroule en 2000 points.
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